viernes, 31 de octubre de 2014

Si el miedo llama a la puerta… ¡abre para regalar dulces!

Me confieso con vosotros… soy fan de Halloween. Comprendo perfectamente a aquellos a los que les parece una americanada, los que la tachan de fiesta pagana; en primer lugar, Halloween proviene de la fiesta celta de Samhain, y por tanto no tiene por qué ser de uso exclusivo de los yankis; por otra parte, ¿qué hay de malo en adoptar una tradición tan divertida y terrorífica?
Si no tenéis niños que quieran ir de casa en casa pidiendo caramelos, podéis optar por dos tipos de celebraciones diferentes: quedaros en casa viendo pelis de terror o asistir y/o celebrar una fantástica fiesta de Halloween.
En cualquiera de los casos, lo indispensable es disfrazarse, y si se trata de un disfraz low cost pues mucho mejor. Con maquillaje y un poquito de atrezzo podréis convertiros en brujas o vampiresas en cuestión de minutos.




Y si tenéis un poco de maña con los pinceles, con unos sencillos leggins negros y una camiseta a juego, podéis convertiros en la “santa muerte” como la actriz Kate Hudson o yo misma el año pasado. Os aseguro que causará sensación.


En el caso de que hayáis decidido convertiros en anfitriones de una fiesta de Halloween, os recomiendo que le echéis un vistazo al blog de La chica de la casa de caramelo y que os inspiréis con sus maravillosas ideas… ¡son terroríficamente geniales!







Un DIY que he encontrado en la página de Star en rojo y que me ha encantado es el de las pinzas decoradas. Las podéis usar para colgar láminas, fotos o cualquier otro adorno de Halloween que se os ocurra para decorar vuestra casa.



Si por el contrario, decidís quedaros en casa, no hay mejor plan que un bol de palomitas y una sesión de cine de terror. Aquí van mis recomendaciones:

- La opción segura: la saga Scream


Me encantan, no lo puedo evitar. Se que muchos las odian, pero son tan divertidas y tan de los 90 (dado que la última es de hace apenas unos años, me refiero sobre todo a las dos primeras) que no puedo evitar sentirme trasladada de nuevo a mi adolescencia. La cuatrilogía de Wes Craven, aderezada con los frescos e inteligentes diálogos de Kevin Williamson, os hará pasar una noche inolvidable pegados al sofá.

- Las opción más terrorífica:


Al final de la escalera, The ring e IT (Eso): para mí, esta es la tríada del terror absoluto. Con estas tres películas no conseguiréis pegar ojo en toda la noche (aunque quizás sea eso lo que busquéis ;-). Sólo aptas para terroradictos.

- La opción sorprendente:


Empezamos con una de mis películas favoritas de cuando era niña: La maldición de las brujas. Esta obra maestra de la factoría Jim Henson os sorprenderá porque es mucho más que una película para niños. La cabaña en el bosque es de esas que comienza siendo una cosa y termina siendo otra totalmente diferente; no quiero desvelaros nada más, pero u os encantará o la odiaréis, pero no os dejará indiferente. Escalofrío, dirigida por el actor Bill Paxton es otra de las pelis que me sorprendieron muy gratamente, a pesar de ser la menos terrorífica de la lista, si no la habéis visto aún, este es el momento perfecto.



Espero que estos consejillos o ayuden a pasar una buena noche de Halloween, yo sin duda los pondré en práctica.


lunes, 27 de octubre de 2014

Reseña Ars Magica

Introducción

     Ars Magica es un juego de rol veterano, que se lleva jugando desde que la primera edición viera la luz en 1987. En este juego podrás interpretar a un poderoso mago durante el comienzo del siglo XIII. Es por lo tanto un juego de fantasía medieval, pero se encuentra muy alejado del estereotipo que se tiene sobre este tipo de juegos, en Ars Magica no hay elfos, orcos ni enanos. La quinta edición fue publicada por Atlas Games en 2004 y en nuestro país fue publicado por Holocubierta a finales del 2013 en estrecha colaboración con la editorial francesa Ludopathes. Veamos qué nos trae esta revisión del que ha ganado por derecho propio un sitio entre los clásicos de los juegos de rol.

La edición

     La edición de Ars Magica es simplemente espectacular, portada en tapa dura, páginas de gramaje considerable, satinadas e impresas a todo color. El libro está tiene una cantidad de ilustraciones considerables, maquetado a dos columnas (las ventajas y desventajas y los hechizos están a tres columnas) con un gusto exquisito.



     Cuando salió al mercado, una parte de los aficionados al juego que venían de ediciones anteriores o llevaban jugando años con la versión original no se mostraron nada satisfechos con el arte ya que no reflejaba el espíritu del juego. Las ilustraciones parecen sacadas de un juego de fantasía de corte clásico en lugar del juego de espíritu medieval que es Ars Magica. Además muchas de las ilustraciones no son muy fieles al periodo histórico en el que se desarrolla el juego. Debo decir que estoy de acuerdo con estas afirmaciones, y creo que no mencionarlo en esta reseña sería poco honesto, aunque también creo que las críticas fueron demasiado duras. La maquetación e ilustraciones suponen una mejora sustancial respecto a la versión de Atlas. Pocas veces los aficionados españoles podemos decir que disfrutamos de una edición que supera con creces a la original. Y sin duda la edición de holocubierta y ludopathes es bastante mejor que la de Atlas para mi gusto. Hay que reconocer el esfuerzo de las editoriales por darle a los entusiastas de Ars Magica la edición que merecen. Seguro que han tomado nota y es de esperar (y se intuye) que en próximos suplementos el tono del arte sea más cercano a su contenido.



     La traducción es de calidad y la selección de los términos me parece más que acertada, se nota que el traductor conoce el juego. Los textos históricos están debidamente adaptados, en general el leguaje usado es sencillo y el texto no tiene demasiadas erratas, aunque hay un par de ellas que me parecen especialmente graves sin llegar a deslucir la lectura, como algunas frases directamente en francés.

El contenido

El libro está dividido en cuatro capítulos:
Presentación:
     Se hace una rápida introducción al sistema y a la ambientación con una breve historia de la orden de hermes y una descripción de cada una de las doce casas que la componen.

Los personajes:
     Se muestra una serie de personajes ya creados dispuestos para ser jugados, se describe la creación de personajes (incluyendo una lista de habilidades y virtudes y defectos) y se presenta un sistema de creación de alianzas.
     El sistema de creación de personajes se basa en la repartición de puntos. Cada año que envejezca el personaje otorga un número de puntos, y puedes hacer el personaje de la edad que quieras (aunque se recomienda que haya un consenso en la mesa) con lo cual si se pierde un personaje en mitad de una saga el jugador puede crear un personaje que tenga un nivel de poder muy parecido al resto del grupo. No hay límite de edad, pero a partir de los 35 años se tendrá que tirar para comprobar los efectos de la edad, y es perfectamente posible empezar a jugar con un anciano que haya empezado a sufrir los estragos de la vejez.
     Hay que decir que la creación de un personaje no es rápida (aunque se ha agilizado respecto a ediciones anteriores) y en parte se debe a la gran cantidad de virtudes y defectos que trae el juego. Para mi sin duda es una de las ventajas de este juego, unas 30 páginas dedicadas a las más de 100 virtudes y más de 100 defectos y que combinados adecuadamente pueden resultar en personajes con mucha personalidad.

     En este capítulo también se describe lo que son las alianzas y las etapas por las que pasan. Las alianzas son el eje central de la mayoría de campañas de este juego, se trata del sitio donde viven y tienen sus laboratorios un grupo de magos. Allí es donde pasan la mayor parte de su vida estudiando el arte de la magia. Una alianza puede ser desde un conjunto de chozas en lo más profundo de un bosque hasta una imponente fortaleza en lo alto de un acantilado. Se incluye un sistema de creación de alianzas, que es rápido y funcional y en el que se nota lo importante que será la alianza dentro de una saga de Ars Magica. Se presentan mecanismos (llamados trabas) para describir los desafíos a los que se enfrentará la alianza. Estas trabas se pueden ver como defectos asociados a la alianza, aunque sería un visión un tanto simple. Su papel es muy importante para la saga ya que a través de ellas los jugadores definen qué quieren que aparezca en las partidas.

La magia hermética:
     Este es el capítulo más largo del libro con 120 páginas de extensión, desde luego el juego cumple lo que promete y la magia tiene un indudable protagonismo. La cantidad de posibilidades es simplemente impresionante.
     Comienza con una explicación de la teoría mágica para comprender cómo se practica la magia en la orden del hermes. La teoría de Bonisagus incluye 15 artes mágicas que se dividen en 5 técnicas (creo, intellego, muto, perdo y rego) y 10 formas (animal, aquam, auram, corpus, herbam, imaginem, ignem, mentem, terram y vim). Cada técnica se combina con una forma (aunque hay casos en que pueden intervenir 3 o más artes) de forma que un hechizo de Creo Ignem puede crear un fuego o un punto de luz y un hechizo de Rego Corpus puede controlar el cuerpo de un hombre a voluntad. Para definir exactamente cómo funciona un hechizo además de detallar sus efectos se determinan tres parámetros que son la duración del hechizo, el alcance y el objetivo. Estos parámetros dan una mejor comprensión de cómo funciona un determinado hechizo además de ser una estructura para que la mesa de juego cree sus propios hechizos. La verdadera potencia de la magia en el juego es que se puede combinar una técnica más una forma, definir los cuatro parámetros e inventar un hechizo que esté nivelado respecto al resto.
     El nivel inicial de un hechizo lo determina su efecto (un hechizo de Perdo Corpus que deje ciego a una persona será más fácil que otro hechizo de Perdo Corpus que la mate), para determinar este nivel incicial el libro incluye unas guías de efectos que describen qué se puede hacer a un determinado nivel. Después se definen los otros tres parámetros (alcance, duración y objetivo), cada uno de los cuales tiene un rango de valores sobre los que elegir. Cada uno de dichos valores incrementa el nivel del hechizo de forma que un hechizo que tenga duración "momento" (el efecto se disipa después de unos instantes) tendrá menor nivel que otro hechizo con el mismo efecto pero duración "solar" (el hechizo se mantiene hasta el siguiente amanecer o crepúsculo).
     Además se explican los diferentes tipos de hechizos diferenciando entre la magia improvisada (hechizos espontáneos), los hechizos que un mago tiene en su grimorio (hechizos formuláicos) o los rituales.
     Esta mecánica es la base del funcionamiento de la magia, pero sólo es el principio. Un mago además de tener un grimorio tiene multitud de posibilidades: crear un objeto mágico, un talismán, un objeto cargado con un hechizo, vincular un animal mediante la magia, escribir diferentes textos sobre las artes mágicas, tomar un aprendiz, estudiar objetos mágicos de otros magos, hacer experimentos más o menos arriesgados (con los beneficios y peligros que eso supone), hacer rituales de longevidad para alargar su vida...
     Este capítulo también explica cómo funciona la resistencia mágica de los magos ante otros hechizos, los duelos mágicos que se pueden dar entre magos, los límites que tiene la magia hermética y por qué la vis (magia en bruto) es tan importante para los magos.
     Tal cantidad de información puede abrumar al principio, pero hay que tener en cuenta que las reglas no son complejas en sí mismas y la cantidad de posibilidades es una de las grandes ventajas de este juego. Pocos manuales básicos tienen tanto material como el de Ars Magica.

La narración de las sagas
     Este capítulo comienza con la experiencia en Ars Magica y con las reglas del paso del tiempo, que es una de las características de este juego. El tiempo se divide en estaciones, de forma que no es raro que entre una sesión de juego y otra pasen una o varias estaciones, cada estación otorga una serie de puntos de experiencia (generalmente menos que jugar con el personaje una sesión) y el personaje puede invertirlos de la forma que prefiera. Si es un grog o compañero puede invertirlo en diferentes habilidades, y si el personaje es un mago además puede estudiar las artes herméticas de diferentes formas (con textos como libros o estudiando vis), puede escribir sus propios textos o invertir el tiempo en crear objetos encantados (descrito en el capítulo anterior). Pero el personaje también tendrá que afrontar la entrada en la vejez y sus consecuencias. Sin duda el paso del tiempo es una de las particularidades que caracterizan a este juego y lo diferencian de otros.
     En este capítulo también se explica el combate, que es rápido y mortal (hasta el punto de que una pifia en defensa significa en muchos casos la muerte de un personaje). No se trata de un combate simulacionista, así que los grupos de juego que disfruten de un combate estratégico no lo encontrarán aquí. Tampoco quiere decir que se haya descuidado, pero está claro que no es lo más importante de Ars Magica, las reglas de combate son lo suficientemente completas pero el juego se centra en la magia. Se incluye un modo de combate en grupos para agilizar algunos encuentros. Algo muy representativo es que las reglas de combate ocupan menos de 10 páginas y la magia abarca más de 100 páginas.
     Se aborda el trasfondo de los cuatro reinos mágicos que hay en la Europa Mítica: el mágico, el feérico, el divino y el infernal, así como una explicación de las motivaciones de las criaturas de cada reino y el cómo crear criaturas. Se incluye un pequeño bestiario de 3 criaturas de cada reino. La verdad es que aquí hecho en falta una explicación más profunda, no a nivel de reglas, si no de trasfondo, se me antoja escaso el espacio ocupado para cada reino y da la sensación de que puede dar mucho más. Una pena tener que acudir a los suplementos para encontrar información de algo tan fundamental en la ambientación de Ars Magica.
     Completa el bestiario de criaturas sobrenaturales un bestiario mundano, algo que no se incluye en la edición de Atlas pero que se me antoja fundamental, ya que algunos magos se pueden transformar en animales y otros pueden tener compañeros animales y es un poco ridículo que no hubiera ni una ficha para tener al menos una guía. Bien por Holocubierta.
     La siguiente sección explica lo que contiene la Europa Mítica, con pequeños apuntes históricos sobre al iglesia, el feudalismo, las ciudades, los campesinos. Muy útil para hacerte una idea general de cómo era la Edad Media.
     Las dos últimas secciones están dedicadas a los relatos y sagas de Ars Magica, que incluyen sugerencias para el Narrador sobre cómo crear aventuras. Explican los tipos de relatos y sagas que se pueden jugar e incluyen prácticas relativamente novedosas como el Narrador invitado o la rotación regular de Narradores. Aquí se describe la interpretación grupal de Ars Magica, (otra peculiaridad de este juego), que se basa en que cada jugador puede tener hasta 3 personajes: un grog, un compañero y un mago, aunque cada sesión sólo usará uno de ellos, de forma que en una partida en particular no todos los jugadores serán magos.



     Aunque la cantidad de material es asombroso, hecho en falta que se detalle un sistema monetario, del cual no se menciona nada en todo el manual. Es cierto que no es imprescindible para jugar, ni mucho menos, y hay grupos que juegan perfectamente simplemente suponiendo que sus personajes tienen suficiente dinero para comprar lo que resulte coherente. Pero creo que es importante cuando muchas sagas pueden girar alrededor de la supervivencia de la alianza o hay virtudes o defectos como rico o avaricioso. ¿Por qué hay una habilidad "regatear" cuando no hay un sistema monetario que lo sustente o el dinero no es importante en las partidas?. En algunos suplementos se incluye una ligera descripción del sistema monetario del medievo y una pequeña lista de precios, aunque yo hubiera agradecido que lo incluyeran en el manual básico.
También se hecha en falta alguna aventura para que los que aborden Ars Magica sin haber jugado antes tengan una idea de cómo son las aventuras para el juego y el tono del mismo.

Conclusiones

     Sin duda estamos ante un juego que se ha ganado su derecho a ser considerado como un clásico dentro de los juegos de rol. Su sistema de magia es simplemente espectacular y otorga a los jugadores una ingente cantidad de posibilidades. La edición llega al sobresaliente.
    Una adquisición que merece la pena y un juego que puede generar gran cantidad de horas de juego, aunque quizás el manual contenga poca información de trasfondo y los roleros que se internen en el juego por primera vez puedan quedar algo desamparados.

(Un artículo de Manuel Belizón)

sábado, 25 de octubre de 2014

Creed


Creed no es quizás una banda muy conocida, pero lo cierto es que para mí es un grupo importante y sus canciones han formado parte de una etapa de mi vida. Por eso, y porque creo que ésta es una buena ocasión para que la gente pueda llegar a conocerlos, me he decidido a que sean la banda elegida este mes en el blog.

A continuación podéis leer un resumen de lo que ha sido su historia en el mundo de la música.
Creed se creó originalmente en Tallahassee, Florida en 1995 como Naked Toddler cuando Stapp y el guitarrista Mark Tremonti, que eran amigos desde el bachillerato, se juntaron, y comenzaron a escribir canciones. Pronto agregaron al bajista Brian Marshall y al baterista Scott Phillips, y cambiaron el nombre a Creed por sugerencia de Marshall.

Encontraron trabajo en un bar de música en vivo, donde impresionaron al dueño Jeff Hanson lo suficiente para permitirles tocar en uno de sus locales más grandes. A Hanson le gustó tanto la banda que convenció al productor John Kurzwegg de hacer el trabajo de producción de la banda.

Su primer álbum My Own Prison fue lanzado al mercado de manera independiente, y distribuido a las estaciones de radio de Florida. Esto atrajo la atención de varias compañías discográficas que acordaron ver a la banda en vivo, y lo hicieron; pero no se llegó a nada. Desanimados, Creed estaba tocando en un sitio pequeño cuando Diana Meltzer de Windup escuchó al grupo. Ella había escuchado su álbum independiente, y después de escucharlos en vivo, contrató a la banda para su discográfica. Después de un remix para hacerlo más amigable a la radio, My Own Prison fue re-lanzado por Wind-Up Records por todo el país.

El álbum alcanzó un éxito sorprendente, alcanzando el Top 40 en el Billboard 200, y desprendiendo varios sencillos (My Own Prison, Torn, What's This Life For y One) que llegaron a la cima de las carteleras de radio rock.

Su segundo álbum, Human Clay fue lanzado en 1999 y debutó en la cartelera de álbumes Billboard
Alter Bridge
200 de número uno, basado en la fuerza de su primer sencillo, Higher, que pasó varias semanas en la cima de las carteleras de radio rock. No fue sino hasta principios del 2000 que el sencillo saltó hacia la radio pop yendo hacia el Top Ten de la cartelera pop del Billboard, y Creed se volvió un nombre casero. El siguiente sencillo, With Arms Wide Open, fue similarmente masivo en la radio rock y más grande en la radio pop ese verano, alcanzando el número uno.

Mientras tanto, una reacción violenta contra Creed se avecinaba, y se volvían una de las bandas más notorias en Estados Unidos y una de las más influyentes. Marshall enfureció a muchos cuando criticó a Pearl Jam en una emisora de radio. Como consecuencia de esto, le echaron de la banda y Brett Hestla (Virgos Merlot, Dark New Day) lo reemplazó en la gira Human Clay, y las giras siguientes. Por esos días, Fred Durst de Limp Bizkit atacó verbalmente a Stapp en un festival en donde ambos estaban participando.

En el otoño de 2001, My Sacrifice, el primer sencillo del último álbum de Creed, Weathered, se uso como una canción inspiradora para una promoción del Undertaker en el evento de pago por evento SummerSlam del WWE, también conocido como el fondo de una promo de Sting. La canción se convirtió en un tema muy grande en un Estados Unidos post-9/11. También tenían Young Grow Old, un lado-b del lanzamiento de 1999 Human Clay, utilizado como el tema oficial para el evento pay-per-view del World Wrestling Entertainment, (WWE)'s Backlash en abril del 2002. A principios del 2002, "Bullets" fue lanzado como sencillo, junto con un costoso video lleno de efectos especiales. La canción y el video fueron posiblemente lo menos exitoso de Creed desde su llegada al mainstream. Sin embargo, Creed rebotó rápidamente, con uno de los más grandes éxitos del verano, One Last Breath.

Stapp tuvo un accidente de tráfico en Abril del 2002. Parecía que la gira planificada no iba a llevarse en cabo en su totalidad, pero Stapp se recuperó a tiempo para reponer los últimos shows. Don't Stop Dancing fue un éxito menor para Creed a finales del 2002/principios del 2003.

Creed fue demandado en el 2003 por cuatro asistentes a un concierto que clamaban que Scott Stapp "estaba tan intoxicado y/o medicado, y que no estaba en capacidad de cantar las letras de ninguna canción de Creed" en un concierto el 20 de diciembre de 2002. La demanda fue luego descartada.
El 14 de julio de 2003 fue anunciada la separación de Creed.

Stapp ha grabado un álbum como solista, The Great Divide, y ha colaborado con Goneblind, un artista de Roadrunner Records. En 2004 Mark Tremonti, Scott Phillips y Brian Marshall evolucionaron a una nueva banda, Alter Bridge, en ausencia del vocalista de Creed, Scott Stapp, siendo Myles Kennedy (ex vocalista de Mayfield Four) quien ha tomado su lugar.

El 27 de abril de 2009 se anuncia oficialmente que los 4 miembros fundadores de Creed deciden reunirse, tras la ruptura, para volver a grabar un nuevo álbum y posterior tour. De esta forma se confirmaron los rumores y frenaron especulaciones sobre el futuro de otro proyecto Alter Bridge, compromiso que todavía mantienen los músicos con el vocalista Myles Kennedy. Su web oficial anunció el lanzamiento de su cuarto álbum, titulado Full Circle (Círculo completo) que salió al mercado el 27 de octubre de 2009.

Quizás este grupo no sea el tipo de música que sueles escuchar, pero ya que has llegado hasta aquí, voy a dejarte con la canción con la que les conocí, Higher, para que te animes a escucharla y, quien sabe, quizá te guste y te animes a escuchar más de este grupo.



miércoles, 22 de octubre de 2014

Cosas de Casa

Posiblemente aquellos que crecieron en los noventa, como yo misma, hayan amagado una sonrisa al leer de qué iba la entrada de este mes de 'Los clásicos nunca mueren'. Si, amigos, hoy os quiero hablar de Cosas de Casa (Family Matters en su versión estadounidense).


En principio, la serie trataría exclusivamente de la familia Winslow, formada por Carl (Reginald VelJohnson), el cabeza de familia, su mujer Harriette (Jo Marie Payton), una simpática ascensorista y sus hijos Eddie (Darius McCrary), Laura (Kellie Shanygne Williams) y Judie (a la que interpretaron Valerie Jones y Jaimee Foxworth y que despareció en la cuarta temporada de la serie sin pena ni gloria o explicación alguna). Igualmente, la familia la conformaba la madre de Carl, la entrañable Mama Winslow (Rosetta LeNoire) y la hermana viuda de Hariett, Rachel (Telma Hopkins), que traía consigo a su adorable hijo Richie (Bryton James).

Lo que nadie esperaba era el gran efecto que causó el vecino insoportable de los Winslow, el inaguantable Steve Urkel (Jaleel White). Decir que el eterno enamorado de Laura se convirtió en uno de los iconos de los años 90 no es descabellado, a fin de cuentas, ¿quién de nosotros no recuerda su cansino sonsonete ‘he sido yo’? En series actuales, como New Girl, hemos encontrado referencias sobre esta serie y el propio White ha aparecido en otras series imitándose a sí mismo, como en el Principe de Bel Air donde daba vida a uno de los novios de la joven Ashley.

La serie fue cambiando, incluso llegó a incluir viajes en el tiempo, cambios de personalidades, ciencia ficción… pero su sello divertido estuvo presente desde sus inicios, cuando era una simple comedia familiar. Vista en perspectiva, quizás era demasiado absurda y a día de hoy no me gustaría nada, por eso la dejamos en clásicos, porque tuvo su momento de oro, ¿quién podría olvidarse del coche en forma de huevo de Steve o su acordeón?


lunes, 20 de octubre de 2014

RahXephon

FICHA TÉCNICA
  • Título original: RahXephon
  • Género: Seinen
  • Realización: BONES
  • Traducción: María Ferrer
  • Número de tomos: 3
  • Editorial: Norma
  • Sinopsis: Ayato Kamina es un estudiante de instituto normal que vive en Tokio con su madre y con Reika Mishima, una chica que su madre trajo a casa cuando sus padres murieron. La vida del estudiante cambia cuando descubre que su vida es una mentira y que ha estado viviendo en una ciudad virtual. Cuando despierta al mundo real es elegido para pilotar al Rahxephon,un mecha gigantesco que guarda un enorme secreto. (Norma + Toques personales)
  • Opinión personal
El manga de RahXephon llegó a mí por casualidad, encontré los tres tomos en un mercadillo por un precio muy asequible y no me arrepiento de que ahora estén en mi poder. La historia es cautivadora, empezando por los mundos diversos y terminando por la emotiva historia de amor que nos narra.

A pesar de 'vendarla' de un modo tan positivo, no todo me ha resultado deslumbrante en el manga de Norma. Por ejemplo, al tratarse de una obra relativamente antigua, posee algunas carencias artísticas, aunque estas se salvan con las cosas que ya he mencionado anteriormente.

Otro punto en contra de RahXephon es que los personajes son demasiado estereotipados desde mi punto de vista. Tenemos de todo: el protagonista que protege a su amiga de la infancia, que es un poco insoportable y que además está enamorada de él, los personajes secundarios traidores, los payasos, los malos malísimos... lo de siempre.

En este sentido debo comentar que aunque esto le quita cierta luz a la historia, hay otros personajes que no están nada mal, como cierta chica llamada Kuon Kisaragi de la que de momento no puedo deciros mucho, pero que conoceréis si leéis RahXephon. Más allá de eso, muchas escenas de chicas y desnudos parciales innecesarias, pero tampoco voy a quejarme de eso cuando el manga está tan bien trabajado, le doy un 7.


Nota: 8, una historia muy interesante y emotiva.

domingo, 19 de octubre de 2014

Significado de los colores en Japón


La sociedad japonesa tiene viejas tradiciones que han dado forma a los japoneses desde hace milenios. Los colores tienen asociaciones simbólicas que aparecen en los rituales, el vestido y el arte japonés, y muchos han mantenido esos significados incluso a medida que la sociedad japonesa cambia rápidamente. Trazando inspiración desde la naturaleza a los textos históricos, el simbolismo del color japonés ayuda a otros a identificar el estado emocional o los deseos de las personas que llevan ciertos colores.

Negro
El negro es un color potente y premonitorio en la cultura japonesa. Tradicionalmente, el negro ha representado la muerte, destrucción, muerte, temor y tristeza. Especialmente cuando se utiliza solo, el negro representa el luto y la desgracia y suele llevarse en los funerales. El negro ha sido tradicionalmente un color de formalidad y en mayor medida ha llegado a representar la elegancia, con la creciente popularidad de las concepciones occidentales de eventos de corbata negra.

Blanco
El blanco ha sido un color auspicioso en Japón durante gran parte de su historia. Representa la pureza y limpieza en la sociedad japonesa tradicional y se ve como un color bendito. Debido a la naturaleza sagrada del color, el blanco es el color de las bodas y otros eventos de la vida alegre y aparece en la bandera japonesa.

Rojo
El rojo es un color poderoso en la sociedad tradicional japonesa, que representa las emociones fuertes en lugar de las ideas. Como el color del sol en la cultura japonesa y en la bandera japonesa, el rojo es el color de la energía, la vitalidad, el calor y la energía. También representa el amor y la intimidad, incluyendo el deseo sexual y la fuerza de la vida y la energía en las personas.

Azul
El azul es también un color que representa la pureza y la limpieza en la cultura tradicional japonesa, en gran parte debido a las vastas extensiones de agua azul que rodea las islas japonesas. Como tal, el azul representa también tranquilidad y estabilidad. Además, el azul es un color femenino, y por lo tanto, en combinación con la asociación con la pureza y la limpieza, suele ser el color que llevan las mujeres jóvenes para mostrar su pureza.

Verde
El verde es el color de la fertilidad y crecimiento en la cultura tradicional japonesa. Como el color de la naturaleza, la palabra japonesa para verde, "midori", es también la palabra para la vegetación. Además, el color verde representa la juventud y vitalidad y la energía del crecimiento. También puede representar la eternidad, ya que los árboles de hoja perenne nunca pierden sus hojas o dejan de crecer.

Morado
El color morado en Japón representa fuerza y poder. Antiguamente era un color prohibido en las vestimentas de gente plebeya y sólo lo podían vestir los nobles. Por esa razón en Japón los diplomas y los premios van atados con cinta morada o adornados con dibujos en ese color en símbolo de reconocimiento y grandeza.

Naranja
El color naranja en Japón se relaciona con el fuego, la lucha y el progreso, y para desear el desarrolo y crecimiento de los niños. Y es por este motivo por el que se pone una mandarina sobre la pasta de arroz de fin de año, para que el próximo año sea próspero.


Amarillo

El color amarillo en Japón es el color del emperador. Antiguamente el sol de la bandera del país era amarillo como símbolo de su soberano, y hoy en día es símbolo de notoriedad.


sábado, 18 de octubre de 2014

El Profesor Layton y la Villa Misteriosa

FICHA TÉCNICA
  • Título: El Profesor Layton y la Villa Misteriosa
  • Desarrolladora: Level-5
  • Género: Aventura gráfica, puzzle
  • Lanzamiento: 28/11/2008
  • Voces: inglés
  • Texto: Español
  • Plataforma: Nintendo DS
  • Sinopsis: “Es el primer juego de la serie, lanzado para Nintendo DS en Japón en 2007 y para el resto de países durante el año 2008. Layton y su joven aprendiz Luke están invitados a la ciudad de Saint-Mystère por la familia del barón Augustus Reinhold para averiguar el secreto detrás de su testamento, en el que afirma que quien encuentre la Manzana Dorada oculta dentro de la ciudad tendría derecho a toda su fortuna. Al entrar en la ciudad, está claro para ambos que el curioso pueblo tiene muchos más secretos de los que esperaban, que van resolviendo durante su camino a través de 138 puzles para descubrir la verdad sobre Saint-Mystère.

OPINIÓN PERSONAL

Sin duda alguna la saga de juegos de El Profesor Layton es una de las más conocidas, reconocidas y con más seguidores de la plataforma de Nintendo por muchas razones que voy a exponer a continuación.

Dejando para luego a los personajes principales de estos juegos, la trama de éstos es, sin duda, adictiva. En este primer juego acompañamos a Layton y a Luke a Saint Mystere para ayudarles a resolver un misterio sobre una herencia y una manzana dorada. El planteamiento de la historia llama la atención desde el principio ya que está envuelto en el misterio y sabemos lo mismo que los personajes con lo que además a medida que avanzamos en la historia sabemos lo mismo que Layton y Luke.

El modo de averiguar los misterios se basa en resolver puzles, es decir, los diferentes habitantes de la
ciudad y los propios implicados te los plantean y si los resuelves te darán diferentes pistas y claves para avanzar en la resolución del misterio. Ahora bien, no todos los puzles son fáciles, ni mucho menos, hay algunos que tienen una dificultad importante y te pondrán en más de un aprieto, pero esto también motiva al jugador que ve esos puzles como un reto.

Layton y Luke son los protagonistas de este y el resto de juegos, la verdad es que en mi caso no son santo de mi devoción porque no me llegaron bien desde el principio: Layton me parece un tanto creído e incluso pesado en algunos momentos con los puzles (parece que él lo resuelve todo en la vida con ellos) y Luke le sigue demasiado el rollo lo cual hace que en algunos momentos, cuando el juego está más lento o te has atascado en algún punto, se haga un poco pesado. Aun así al final te haces a sus personalidades porque no te queda más remedio que aceptarlos.

Una de las cosas que más me gustaron de este primer juego de El Profesor Layton fueron los detalles: este juego tiene unos dibujos y gráficos de lo mejor que he visto, los personajes tienen un dibujo delicado y tiene un toque manga en algunos momentos que hace que me llame aún más la atención. También los minijuegos motivan al jugador ya que se van encontrando pistas y partes que solo podrán tener solución si las tienes todas.

En definitiva, este primer juego de El Profesor Layton es ideal para enganchar a los jugadores a la saga, pongan a punto su ingenio y mantengan el cerebro vivo de un modo divertido, ameno y curioso.


Nota: 8 “La Villa Misteriosa es el comienzo de una saga de juegos que tiene una larga vida.”


miércoles, 15 de octubre de 2014

Kaiku

Si, señores, seguimos con cosas relacionadas con la comida pero, ¿qué le vamos a hacer si somos unas golosas de cuidado? Nunca lo hemos negado ni nunca lo negaremos, así es nuestra vida. En esta ocasión, para variar un poco, os voy a recomendar un producto que he tomado mucho este verano y que me ha encantado, los cafés fríos de Kaiku.

Los Kaiku Caffè Latte son unas bebidas que vienen en pequeños botes de plástico y que puedes conseguir el cualquier supermercado por algo más de un euro, los hay de diferentes clases y están muy fresquitos y deliciosos. Gracias a la buena promoción que estuvieron haciendo por el centro de Madrid, pudo tomarme tres o cuatro de estos cafés y lo cierto es que me aficioné y he vuelto a comprarlos de vez en cuando.



Hay diversas versiones de las botellitas de Kaiku (Expresso, Descafeinado, Light, Vainilla, Crema Macchiato…) pero sin lugar a dudas me quedo con el Capuccino. Doy fe de que todos estarán buenísimos, pero prefiero este último con su toque de chocolate. Creo que puede gustarle incluso a aquellas personas que no gustan demasiado de la bebida ‘despertadora’ por excelencia.


Otro detalle a tener en cuenta, si es que mi opinión os sirve de algo, es que estos cafés están bastante más buenos que otros que haya probado, de hecho, están incluso más deliciosos que los que puedan servirte en una cafetería, pues no deja de ser café solo o con leche, con hielo. Por eso os recomiendo este café tan delicioso, porque es diferente y refrescante.


domingo, 12 de octubre de 2014

Las ventajas de ser un marginado

FICHA TÉCNICA
  • Título original: The Perks of Being a Wallflower
  • Título en español: Las Ventajas de ser un Marginado
  • Autor: Stephen Chbosky
  • Editorial: Alfaguara
  • ISBN: 9788420403540
  • Sinopsis: “Charlie tiene 15 años y se ha quedado solo tras el suicidio de su mejor amigo. Vive con sus padres, su popular y guapa hermana y un hermano mayor que es una estrella del fútbol americano y que está a punto de comenzar la universidad. Su profesor de lengua está convencido de que Charlie posee una gran capacidad intelectual. Tras conocer a Sam y Patrick empieza a comprender lo que es ser un adolescente, y comienza un viaje hacia la madurez que le llevará a recorrer caminos nuevos e inesperados. Con ellos descubre nueva música, empieza a beber, fumar y coquetear con drogas, cambia de amigos. ¡Hasta que se convierte en un joven de verdad!

OPINIÓN PERSONAL

Hacía mucho tiempo que un libro no me sorprendía tanto. Quiero decir, sabía más o menos lo que me iba a encontrar, pero ha superado con creces lo que esperaba de él.

Las Ventajas de ser un Marginado nos muestra como era la adolescencia a principios de los años noventa, no muy diferente de como es ahora, pero sin tanta tecnología a su alrededor. Se tratan temas importantes como las drogas, las relaciones tanto de amistad como de pareja, la soledad… engancha mucho como Charlie nos cuenta su historia del primer año de instituto.

Una de las cosas que más me ha gustado de este libro, es el hecho de que todo se toma desde un punto de vista natural y sin tabúes.

Además, ya es hora de leer literatura sobre adolescentes y adultos de carne y hueso, sin vampiros u hombres lobo de por medio, esto refresca bastante y da un soplo de aire nuevo.

Lo más curioso de este libro es que es epistolar, es decir, el relato se nos presenta mediante una serie de cartas que Charlie le envía a un “querido amigo”.

Charlie tiene una manera de escribir especial, diferente y nos presenta las situaciones con naturalidad y sin tapujos, llegando a ser un poco chocante en algunos momentos.

Las Ventajas de ser un Marginado se lee rápido e invita a la reflexión, a la reflexión sobre uno mismo y como es nuestra vida.


Nota: 9.75 “Charlie nos gana desde el primer momento porque en algún momento todos nos hemos sentido como él.”

miércoles, 8 de octubre de 2014

Cómo entrenar a tu dragón (1 y 2)

FICHA TÉCNICA

Título original: How to Train Your Dragon

Director: Dean DeBlois y Chris Sanders

Año: 2010

Duración: 98 minutos

Género: Animación

Estudio: DreamWorks Animation / Mad Hatter Entertainment / Vertigo Entertainment

Fecha de estreno: 18 de marzo de 2010

Sinopsis: Ambientada en el mítico mundo de los rudos vikingos y los dragones salvajes, y basada en el libro infantil de Cressida Cowell, esta comedia de acción narra la historia de Hipo, un vikingo adolescente que no encaja exactamente en la antiquísima reputación de su tribu como cazadores de dragones. El mundo de Hipo se trastoca al encontrar a un dragón que le desafía a él y a sus compañeros vikingos, a ver el mundo desde un punto de vista totalmente diferente. (FILMAFFINITY)

OPINIÓN PERSONAL

Muchas habían sido las personas que me habían recomendado ver esta película. Aprovechando las vacaciones de verano decidí, por fin, verla y lo cierto es que he tardado demasiado en hacerlo porque este es un film de dibujos animados que no deja a nadie indiferente a pesar del poco bombo que recibió en su momento. El estreno de la segunda parte ha hecho que muchos de los que no habían dicho ni pío ahora aparezcan autoproclamándose seguidores acérrimos.


De vuelta a la película, os comento que es muy divertida, llena de acción y de amistad. En ella se demuestra que no importa ser diferente, sino que hay que conocer a la otra persona (o en este caso dragón) antes de juzgarla. Además, el mensaje que pretende transmitir el film de ser nosotros mismos llega perfectamente al espectador, nunca hay que dejarse llevar, hay que intentar ser feliz, cada uno a nuestra manera.

Hipo, el protagonista de la historia e hijo del líder de los vikingos, es un personaje carismático, gracioso y lleno de dulzura. Junto a Desdentao (el adorable dragón que le acompaña y que en ocasiones se asemeja a algún tipo de felino) forman un tándem curioso, divertido y entrañable. Están dispuestos a todo el uno por el otro. Además sus vuelos por el cielo son espectaculares y bien traídos gracias a la buenísima ambientación y efectos especiales de Cómo entrenar a tu dragón.

La historia es sencilla pero engancha, no hay que estar comiéndose la cabeza a cada rato (siendo una película de corte infantil/juvenil es lo lógico, en realidad) ni preguntándose de qué va el asunto. Cuenta, además con secundarios de lujo, como los amigos de Hipo que harán las delicias de los más juguetones.



Una película sin pretensiones que ha llegado a ganarse un hueco en las imprescindibles. Larga vida a Desdentao.

Nota: 8,5, divertida, tierna y llena de encanto.

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FICHA TÉCNICA

Título original: How to Train Your Dragon 2

Director: Dean DeBlois

Año: 2014

Duración: 105 minutos

Género: Animación

Estudio: DreamWorks Animation / DreamWorks SKG/ Mad Hatter Entertainment

Fecha de estreno: 5 de junio de 2014

Sinopsis: Han pasado cinco años desde los sucesos que llevaron a Hipo a conseguir entrenar a su dragón, rompiendo la estela de su pueblo vikingo de cazarlos. Astrid y el resto de la pandilla han conseguido que la isla tome contacto con un nuevo deporte: las carreras de dragones. Mientras realizan una carrera, atraviesan los cielos llegando a territorios inhóspitos, donde nadie antes ha estado. Explorando nuevos mundos, el viaje les lleva a descubrir una cueva recubierta de hielo que resulta ser el hogar de cientos de nuevos dragones salvajes, protegidos por un misterioso guardián. Hipo y los suyos deberán unirse al guardián para proteger a los dragones de las fuerzas malignas que quieren acabar con ellos. (FILMAFFINITY)

OPINIÓN PERSONAL

Hipo y Desdentao se han hecho mayores y deben enfrentarse a nuevas responsabilidades, pues han pasado cinco años desde su primera aventura. Y lo cierto es que se nota, de hecho, la película es algo más floja que su antecesora, pero no por ello menos divertida, pues volvemos a encontrarnos con los graciosos puntos de la primera parte además de otras nuevas que vienen (precisamente) de los nuevos personajes y del tiempo que ha pasado.


Esta segunda parte es más adulta, y en ocasiones hasta dura (de hecho, debo reconocer que se me escaparon unas lagrimillas), lo que vuelve a dejar claro que hay películas animadas que no son para todos los públicos. Aunque los momentos tristes del film quien trasmitir un mensaje, que no es otro que el sacrificio, lo que una persona estaría dispuesto a hacer por las personas que quiere.

Volvemos a reencontrarnos con el intrépido hijo del líder vikingo (que ya tiene 20 años) y con su Furia Nocturna, que siguen siendo uña y carne y que se enfrentarán a nuevos peligros desconocidos. Además, también vivirán reencuentros inesperados, conocerán a nuevos personajes que les harán cambiar un poco su forma de ver las cosas y, en cierta medida, reencontrarse a sí mismos.

Como en la primera parte, vuelve a potenciarse el valor de la amistad y (en menor medida) también la necesidad de ser uno mismo. Creo que esta idea se deja de lado, porque es algo que el protagonista parece logar en la primera parte. Además, en esta segunda parte se hace patente el dolor de la pérdida y el hecho de crecer y tomar decisiones, aunque no nos gusten.


Los efectos especiales son espectaculares en ‘Como entrenar a tu dragón 2’, y la historia es bonita y está llena de encanto, es algo más complicada que la de la primera parte, pero igualmente interesante. Además, para mí, el poder haber disfrutado de todo ello en Versión Original Subtitulada ha sido todo un gustazo.


Nota: 7,5, divertida, tierna y llena de encanto.

lunes, 6 de octubre de 2014

Verano rolero

Como acabamos de terminar el verano se me ha ocurrido comentaros un poco como han sido estos meses, a qué actividades roleras he acudido y como me lo he pasado en ellas. La verdad es que el período estival ha dado mucho de sí y he podido probar algunos juegos a los que les tenía muchas ganas, como Omertá, X-Corps o Yggdrasill. Si, todos de Holocubierta, no se me podrán quejar los amigos de la editorial ^^


Empezaré por las jornadas de puertas abiertas de la Cofradía del Dragón, asociación a la que pertenecemos mi chico y yo desde febrero de este año y con la que estamos muy satisfechos. El evento tuvo lugar el sábado 14 de junio en las salas que tiene la cofradía en Vinateros, en concreto en el Centro Cultural Eduardo Chillida, en Moratalaz.

Durante todo el día se pudo disfrutar de diversas partidas de rol: X-Corps, Marca del Este, Mirada del Centinela, Z-Corps, RyF Mass Effect, Pathfinder y Jernhest. Además, los interesados pudieron también participar en partidas abiertas de Super Dungeon Explore y de la ludoteca de la asociación. Personalmente pude disfrutar de X-Corps, dirigida por el propio creador del juego, José Manuel Palacios, Panda, y de la partida de Jernhest. Ambas estuvieron geniales y debo agradecer a mis compañeros de la Cofradía su excelente organización, ¡gracias chicos!

A otras dos personas a las que debo agradecer haber hecho mi verano un poco más rolero es precisamente a Panda y a su mujer, Helena, pues se encargaron de organizar en el sábado 28 de junio en Generación X de Carranza (Calle Carranza 25, en Madrid) las Panda Con.

Además de darnos un detalle a los que nos acercamos hasta allí, ya se lo dije a ambos en su momento, pero los llaveros de pandas son sencillamente adorables, lo pasamos muy bien en las diferentes partidas que se ofrecían: X-Corps, Jernhest, Numenera, Omertá, Our last best hope, Rápido y Fácil, Savage Worlds, Yggdrasill, Z-Corps y Héroes. Igualmente, pudo probarse el juego de Darbel Tortilla de Patatas. Yo jugué a Yggdrasill y Omertá y me gustaron mucho ambos juegos, fue un día inolvidable.


Las terceras jornadas a las que acudí este verano fueron las Ludo Ergo Sum (LES), era la segunda vez que iba y lo cierto es que repetiré sin lugar a dudas. Debido a la gran demanda de partidas de rol vivida años anteriores, en esta edición se habituó una tercera fila de mesas adicional. Todo un acierto, lo mismo que las partidas de juegos de mesa, igualmente numerosas.

Como cada año, las jornadas han tenido lugar en el Pabellón M4 de Alcorcón, en la Calle Robles. Espada Negra, la llamada de Cthulu, X-Corps, Dungeon World, Instant Dungeon, Killer in Shadows, Ars Magica, Gran Héroe, El fin del mundo, Campeones de Verne, Jernhest, Dungeons Crawl Classic, Dungeons And Dragons, Aventuras en la Marca del Este, Spirit of the Century, Iluminados, El fin del mundo, El señor de la Rueda, Warhammer Fantasy, Heroquest, Capitán Alatriste, Pathfinder, Valhalla, Poltemare, Haunted House, Dragon Age, Fragmentos, Spirit of the Century, Comandos de Guerra, Exo, Wälkure y Numenera, entre otros fueron los juegos de los que pudieron disfrutarse en el evento.



Además, Holocubierta ha aprovechado su participación en las jornadas para presentar su nueva licencia: Numenera. Todo un acierto, según me han comentado algunos expertos del sector. Aunque no fue la única novedad del evento, porque el creador de Wälkure, Demonio Sonriente, Zonk PJ, estuvo dirigiendo su juego. Yo tuve la oportunidad de probarlo, pues no lo conocía, y he salido bastante satisfecha, lo mismo que con mi partida de Comandos de Guerra de Ediciones Sombra.

El pasado fin de semana, igualmente, fue el aniversario de Holocubierta (ya van cuatro) y también lo pasé muy bien, pero creo que tendréis que esperar hasta mi próximo crónica, ¡que la habrá! ^^